IGMWorld 提出可执行世界编辑与干预深度基准 IGMBench
原文标题:World Editing: Intervening on Executable Worlds at Increasing Depth
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论文将「世界编辑」定义为在保留不变属性的前提下干预已有可执行世界,并提出干预深度这一维度。作者基于游戏模组构建 IGMWorld 与 IGMBench 基准,涵盖 Minecraft 与 Terraria 的 110 项任务、超 1100 条可执行状态与行为标准。前沿编码智能体最强配置在严格标准下解决 78.2% 任务,但可靠性随干预深度下降,视觉一致性普遍低于 50%。
- 问题
- 已有可执行世界模型能生成环境,但刻意编辑已有世界并保持其不变属性尚未被探索。
- 方法
- 将世界编辑形式化为干预并引入干预深度维度,基于游戏模组构建IGMWorld与IGMBench基准。
- 结果
- 最强编码智能体严格标准下解决78.2%任务、标准级94.8%,但可靠性随干预深度下降,视觉一致性全部低于50%。
- 影响
- 世界编辑能力可被量化评测,但深度干预与视觉一致性仍是工程落地短板。
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IGMBench用110项Minecraft/Terraria模组任务测世界编辑,最强配置解78.2%,但视觉一致性全部低于50%。
- •把世界编辑定义为在保留不变属性的前提下干预已有可执行世界,并提出干预深度维度
- •IGMWorld基于游戏模组构建,含Minecraft与Terraria的110项任务、超1100条可执行状态与行为标准
- •任务覆盖属性、实体、动态、系统四类干预,用确定性可执行性、行为、保持性、视觉四类检查评估
- •最强配置在严格任务级标准下解决78.2%,标准级达94.8%
- •可靠性随干预深度下降,且多数失败编辑仍能成功构建加载;所有配置联合视觉通过率低于50%
为什么重要:世界编辑比世界生成更接近实际修改需求,基准显示难点不在能否加载而在行为是否符合要求,为编码智能体评估补上了一个维度。
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